
Equipamentos
"A humanidade se ergue aqui"
Todos os equipamentos desta aba são feitos à partir da pura tecnologia humana com 01/10 dos núcleos e energia Honkai... A eficiência destas armas são extremamente baixas se comparadas com as Valkyries e seus Trajes de Batalha, mas já são o suficientes para permitirem com que os soldados combatam as Bestas.
Equipamentos permanentes: são tecnológias amplificadas que foram feitas com um fim superior, onde as armas não se desgastam ou acabam em quantidade - Para se comprar quaisquer um da lista abaixo, custa 150 mérito.
Equipamento descartável: são tecnologias em grande quantidade, onde cada uma possui um limite de uso antes de descarregar ou se quebrar - Para se comprar quaisquer um da lista abaixo, custa 75 mérito.
Aprimoramento de descartável para permanente é de 100 de mérito. Isto, somente para equipamentos da ABA INICIAL.
"AS COMPRAS E OS APRIMORAMENTOS DEVEM SER FEITOS EM ON E ATUALIZADAS NA FICHA DENTRE 24H APÓS O RECEBIMENTO DO EQUIPAMENTO."
"E-bang"

Seu método de uso basea-se em puxar o pino e arremessa-la, onde no mínimo impacto ocorrerá a libertação de sua energia interna.
E-bang permanente: após arremesar a mesma e expandir seu interior, ela se recarrega automaticamente com a energia e retorna para as mãos do usuário na medida de um comando. Um turno para recarregar. Não é possível alternar entre os tipos de E-bang, após escolher uma de fogo, irá permanecer com a de fogo para todo o sempre. Todos são de dano mágico (🔵).
- Fogo: no momento do devido impacto, a e-bang libera uma torrente de chamas em formato de esfera que expande de maneira significativa, abrangindo uma área de 10²m. O dano causado é de 500 pontos, onde inimigos afetados permanecem queimando por três turnos, levando mais 100 pontos de dano a cada turno.
- Água: no momento do devido impacto, a e-bang libera uma explosão de água pressurizada, gerando impacto e jogando seres numa área de 10²m para longe com sérios danos. O dano causado é de 500 pontos.
- Terra: no momento do devido impacto, a e-bang libera uma explosão de fragmentos rochosos, quais são extremamente afiados e poderosos, cortando tudo com rapidez numa área de 10²m, perdendo força após ultrapassar essa área. O dano causado é de 500 pontos, onde indivíduos permanecem sangrando por três turnos, levando mais 100 pontos de dano a cada turno.
- Ar: no momento do devido impacto, a e-bang libera uma explosão de ar que tem como objetivo causar dano de impacto, mas principalmente arremessar inimigos para longe, ocasionando numa força de uma tonelada contra os corpos, isto numa área 10²m, perdendo força após ultrapassar essa área. O dano causado é de 500 pontos.
- Eletricidade: no momento do devido impacto, a e-bang libera uma corrente elétrica que percorre todos os corpos numa área de 10²m, eletrocutando todos. Um tanto peculiar, esta e-bang causa apenas 500 pontos de dano, no entanto, em compensação aquele que for eletrocutado passa a ter seus movimentos retardados, levando um debuff de 10% em sua velocidade, qual dura três turnos (este debuff só se aplica uma vez em um alvo).
- Gelo: no momento do devido impacto, a e-bang congela aquilo qual a mesma entrou em contato, imobilizando o alvo e deixando-o preso numa pedra de gelo que possui 1.000 de durabilidade. Para sair do congelamento é necessário quebra-la ou utilizar de calor, assim enquanto estiver preso no interior, mantem-se levando um dano constante elemental de 50 pontos. A área congelada é de 05²m.
- Veneno: no momento do devido impacto, a e-bang libera um liquido esverdeado que é expandido numa área de 10²m, respingando e banhando todos dentro deste perímetro. Indivíduos contaminados passam a levar do dano constante a cada turno, sendo um total de 350 pontos por turno até se curarem.
- Trevas: no momento do devido impacto, a e-bang libera uma profana escuridão que se impregna no corpo de todos em uma área de 10²m. Esta escuridão impede a regeneração e quaisquer tipo de cura durante aquele turno, mas em apenas 50%! Esta granada não causa danos, sendo puramente efeito.
- Luz: no momento do devido impacto, a e-bang libera uma luz extremamente atordoante que cobre uma área de 10², cegando e atordoando todos por um turno, deixando-os incapaz de proceder naquele momento. Esta granada não causa danos, sendo puramente efeito.
- Antidoto: no momento do devido impacto, a e-bang libera um gás de coloração esverdeada que cobre uma área de 05²m. Aqueles quais tiverem contato com este gás eliminam quaisquer tipo de substância tóxica em seu organismo, desde venenos a até parasitas (há exceções, já estejam avisados).
- Energético: no momento do devido impacto, a e-bang libera um gás de coloração amarela que cobre uma área de 05²m. Aqueles quais tiverem contato com este gás sentem seus corpos entrando em um extase incrível, onde uma adrenalina os domina por completo. Ganham um aprimoramento de 25% em velocidade, força e resistência/durabilidade, que dura por dois turnos.
- Sonífero: no momento do devido impacto, a e-bang libera um gás de coloração roxa que cobre uma área de 05²m. Utilizadas normalmente para a captura de monstros, este gás possuí uma eficaz maior quando os inimigos estão com ferimentos gravíssimos ou/e exaustos (5% do Hp máximo). Dependendo da situação, permite fazer o inimigo adormecer profundamente.
- Tranquilizante: no momento do devido impacto, a e-bang libera um gás de coloração laranja que cobre uma área de 05²m. Aqueles afetados por este gás passam a se sentir cansados e com menos disposição, ficando mais calmos e menos agitados. Seres afetados por esta e-bang tomam um debuff de 25% em velocidade, força e resistência/durabilidade, que dura por dois turnos.
"Fire Sword"

Uma espada curva com ponta em forma de cunha, empunhadura longa para duas mãos e lâmina comprida com corte unilateral, medindo em média de 60 a 70 cm, possuindo detalhes avermelhados e uma bainha para guardar sua lâmina.
No inicio do sabre possui uma pequena pedra avermelhada, qual é responsável por habitar o poder elemental da arma. Representada pelo elemento fogo, esta espada possui a capacidade de inflamar sua lâmina e realizar ataques quais incendeiam o oponente. Uma peculiaridade desta arma é que a mesma pode enviar rajadas de chamas mediante o movimento do sabre (quais alcançam apenas dez metros e depois se desfazem), onde tais rajadas são finas mas extremamente ardentes, queimando quem ousar entrar em seu caminho.
Assim como quaisquer outra arma, ela desgasta de acordo com os usos. Possuindo um limite de vinte cortes, após isto a lâmina se torna cega e incapaz de produzir o próprio fogo. O dano base desta arma é de 350 pontos.
Fire Sword permanente: aqui a arma está amplificada e em outro nível, onde suas chamas não podem se apagar devido se recarregarem pelo próprio calor que gera. A lâmina se afia a cada corte dado, ou seja, ao invés de se tornar cega a cada uso, se torna cada vez mais afiada.
Dano físico ao cortar (🔴) e dano mágico ao utilizar as chamas (🔵).
"Water Guns"

Duas pistolas de coloração escura do estilo clássico revolver .38, no entanto, apenas sua aparência se assemelha à algo antigo. No interior de seus tambores se localiza um núcleo mágico que representa o elemento água. O alcance de suas balas vai até no máximo vinte metros.
Cada uma destas armas possui um total de dez tiros. Tais tiros são representados por balas de água comprimidas por uma pressão assustadora, qual ao atingir é como se ele estivesse sendo atingido por balas de puro aço, no entanto, sendo alvejado por dano elemental; cada bala causa 200 pontos de dano. Após dez tiros, é necessário recarregar, sendo um turno para recarregar.
De maneira igual a quaisquer equipamento comum, essas pistolas descarregam se tornando inúteis. Após um total de vinte tiros com cada uma, elas se tornam inutilizáveis.
Water Guns permanente: amplificada e melhorada, as pistolas aqui não mais descarregam, sendo autossustentáveis a partir da água localizada no ambiente. Seguindo a mesma limitação de dez balas e um turno para recarga.
Dano mágico pelas balas de água (🔵)
"Lightning Rifle"
Trata-se de um rifle tecnológico com mira especializada, podendo ser utilizada para ambientes escuros devido portar visão noturna. Sendo uma arma automática e com um limite de trinta balas antes de descarregar, esse equipamento é um dos mais utilizados pelos soldados iniciantes.
Em interior há um núcleo mágico representado pelo elemental da eletricidade. Suas balas são feitas puramente de eletricidade, quais cortam o espaço como se fossem puros raios no formato de balas. Os projéteis atingem no máximo cinquenta metros, se desfazendo após transpassar essa distância.
Afetando seus inimigos com o elemental da eletricidade, cada uma de suas balas causam 100 pontos de dano. Após descarregar os trinta tiros, necessário dois turnos para recarregar. Se tornam inutilizáveis após 60 tiros.
Lightning Rifle Permanente: de maneira semelhante as outras armas, este rifle consegue se recuperar de maneira automática e sozinha absorvendo energia do ambiente, não ficando sem munições.
Dano mágico pelas balas de eletricidade (🔵)
"Dark Claws"

Trata-se de um par de luvas de coloração escura qual possui anexos pontiagudos sobre a palma que se ligam a cada dedo, formando garras extremamente afiadas que permitem cortar até mesmo o aço.
Quem utiliza estas luvas passa a ter um aumento considerável em sua força física, passando a ter 10% nos golpes corpo a corpo utilizando os braços. Estas luvas servem tanto para golpes utilizando as garras como golpes puramente físicos devido sua estrutura ser feita a partir de fibra de carbono, servindo como proteção para as mãos. Dentro de cada luva se localiza 1/2 de um núcleo mágico elemental de trevas, que quando ativado envolve as mãos do usuário em sombras, permitindo dano deste tipo elemental, sendo 300 pontos pontos.
A cada golpe dado as fibras de carbono vão se soltando e desmanchando devido a baixa durabilidade deste armamento. Após vinte golpes, as luvas se desfazem.
Dark Claws permanente: na forma aprimorada as fibras de carbono estão ligadas pela amplificação do componente trevas, permitindo que a cada golpe, ao invés de se desfazerem, se tornem cada vez mais fortes e resistentes.
Dano mágico (🔵) com golpes utilizando a luva, no entanto, pode alternar para desferir golpes completamente físicos (🔴 ).
"Starting Armor"
Um traje criado para aqueles quais querem se aprofundar nas profundezas da Terra sem medo de serem alvejados por grandes quantidades de dano. Há uma versão masculina e uma feminina adaptada para cada corpo, qual mediante o toque ela se adapta as medidas e se cola automaticamente no corpo de seu usuário. Sendo totalmente negra com detalhes de tecnológicos, ela cobre todo o corpo até a área do pescoço, sendo possível estender para cobrir até mesmo a cabeça por completa.
Todo e quaisquer dano, portanto que se encaixe no plano material, tem 10% do dano anulado. Um outro detalhe é que, aquelas que a utilizam passam a ter uma força de 500 kg e podem percorrer uma velocidade de 500 km/h.
Diferente das outras armas, o dano desta arma é extremamente baixo, sendo 10 pontos por cada soco ou golpe. Ao invés de se limitar por golpes ou algo assim, a limitação é dada pela resistência/HP desta, sendo um total de 1000 pontos.
Starting Armor Permanente: possuindo um núcleo mágico superior e mais poderoso, essa armadura após atingir o zero de resistência/HP, começa a se reconstituir do zero, levando dois turnos para voltar ao normal.
Dano completamente físico nos golpes corporais (🔴).
"Medical Kit"

O clássico kit médico que tem como função básica auxiliar os humanos a sobreviverem em suas missões de alto risco, cessando sangramentos, envenenamentos e restaurando parcialmente uma quantidade da saúde máxima daquele que for curado.
Este item pode parar sangramentos e cessar envenenamentos. Quando utilizado em humanos feridos, força uma regeneração amplificada, restaurando tecidos e ossos quebrados, mas não regenerando membros arrancados. Aqueles quais auxiliados por este item se curam em 10% de seu HP máximo, sendo necessário permanecer parado por um turno para utilizar. Só tem um único uso.
Medical Kit permanente: em nível aprimorado, a maleta qual porta as doses de regeneração e antidoto vem agora com um núcleo mágico do elemento luz! Qual restaura as doses utilizadas, sendo necessário um turno para recarregar.
"Protective Shield"
Trata-se de um bracelete que é utilizado em um dos pulsos de seu usuário. Quando ativado, ele gera uma barreira protetora que pode ter no máximo 02²m ou envolver totalmente o usuário.
Em seu interior localiza-se um núcleo do tipo elemental luz! Dentre suas funções, uma delas é reduzir o dano de quaisquer ataque que esteja no plano material, reduzindo-os em 25%. Diferente da grande maioria dos equipamentos, este não possui dano algum, mas em compensação sua resistência é de 2000 pontos. Após esta resistência chegar a zero, o escudo descarrega completamente, tornando-se inútil. Uma função especial é que ele regenera 100 de resistência por turno, mas ainda sim caso chegue a zero, não regenera mais.
Protective Shield permanente: neste nível o núcleo se amplifica e se recarrega automaticamente, onde após o escudo chegar ao zero de resistência, ele passa um turno se recarregando e volta com os seus 1.000 pontos de resistência totais.